저는 지난 8월 학교 선배, 동기와 함께 '정훈재영주안호성'이라는 팀명으로 2024 경기창고에 출전했습니다. 경기창고는 '경기도의 지역사회 문제를 찾고 해결하는 SW 개발 공모전'입니다. 대회 포스터에는 해커톤이라 적혀있지만, 아무래도 기간으로 보면 공모전이 맞는 것 같습니다. 저희 팀은 "복지(and 보조금) 혜택을 잘 모르는 사람들이 많다!"라는 문제를 발견하고, 이를 해결할 수 있는 웹 서비스를 기획했습니다.
서벤시온
먼저 서비스의 이름부터 정했습니다. 팀원들과의 회의 끝에 '보조금'을 에스페란토어로 번역한 'subvencion'을 서비스 이름으로 정했습니다. 서비스 제공 타겟층은 정보 제공의 취약계층 또는 일반인들로 설정하였습니다. 그 후, 경쟁 서비스를 먼저 조사해보았습니다. 그 결과, 정부에서 개발한 보조금24 서비스가 있었지만, 그 서비스에는 좋지 않은 UX, 이해하기 힘든 복지 내용을 비롯한 여러 문제가 있었습니다.
아래는 저희가 생각한 서비스의 주요 기능입니다.
- Embedding Search를 활용한 보조금 검색 고도화
- 키워드 추출 -> 메인 페이지 추천
- AI 내용 요약
이 기능들을 도입한다면, 정보의 취약계층이 복지(& 보조금) 정보를 조금이라도 더 쉽게 알게 될 수 있을 것이라고 생각했습니다.
예선
예선은 기획서 형식으로 진행했습니다. 기획서는 팀원들과 함께 작성하여 부담이 덜했습니다. 예심은 무난하게 통과하여 본선에 진출했습니다.
개회식, 본선, 그리고 교육
여기부터 할 말이 조금씩 많아지네요. 개회식은 8/24 토요일에 광교에 위치한 융기원 컨퍼런스룸에서 진행했습니다. 내용은 향후 일정, 참가팀 소개, 특강이 있었습니다. 특강은 긱블의 수드래곤님, 김유빈 교수님께서 특강 진행해주셨습니다.
이후 의정부에서 진행된 본선 교육은 정말 상당히 쉬웠습니다. 블록코딩을 이용하여 자율주행 구현하는 과제였는데, 팀원들 모두 쉽게 끝냈습니다. 본선 결과물 제출 일정은 원래 9/22(일)에 마감이였습니다. 그러나, 9/29(일)로 연기된 후, 다시 한번 10/5(토)로 연기되었습니다. 저희 팀은 이 때가 시험기간이였기에 더 타격이 컸습니다. 그래도 결선 일정이 시험 이후로 연기된 것을 위안 삼았습니다.
본선은 결과물로 보고서 PPT, 시제품 쇼츠 영상을 제출해야 했습니다. 저희는 피그마로 디자인한 목업으로 영상, 보고서 PPT를 제작했습니다. (디자이너한테 웹디자인으로 혼난건 안 비밀) 본선에서 주최 측에 아쉬웠던 점은 본선 일정이 2주 가량 미뤄진 점이였습니다. 이로 인해 결선 작품을 개발할 시간이 많이 줄었습니다.
결선, 그리고 수상
본선도 무난하게 통과해서 결선에 진출했습니다. 기존 결선 일정은 10/19(토)였지만, 본선 일정이 미뤄지면서 10/26(토)로 변경되었습니다. 10/22까지 시험이였기 때문에, 본선이 끝난 후 사실상 대회를 놓고 있었습니다. 시험이 끝나니 이제 결선 작품을 개발할 시간이 4일밖에 남지 않았습니다. 이 때부터 거의 잠을 안 자며 4일 해커톤을 시작했습니다. 결선 일정이 미뤄지며 코드페어 결선 일정과 겹치게 되어 다른 팀원 2명이 참여하지 못하게 되었고, 결국 남은 개발자 팀원이 필자 한 명인 상황에 봉착하게 되었습니다.
다행히 디자인이 있었기 때문에 프론트엔드는 그리 어렵지 않았지만, 베이스가 auth밖에 없던 백엔드에서 결국 2일이라는 시간을 쓰게 되었습니다. 백엔드와 DB는 2일동안 거의 완벽히 구현되었고, 프론트엔드와 로고 디자인은 Claude, ChatGPT와 함께 2일동안 완성하게 되었습니다.
작성했던 코드 : https://github.com/subvencion-kr
결선 행사 또한 융기원에서 오전 10:30에 진행했습니다. 10분 정도 OT를 진행한 후, 약 2시간 30분(점심시간 포함)동안 결선 부스를 준비하는 시간이 주어졌습니다. 저희 팀은 해당 시간에 파이널 테스트를 진행하고, 버그를 고쳤습니다. 또한, 결선 행사장에서는 발표를 위한 물품이 따로 제공되지 않았습니다. 시연에 사용한 노트북 2대, 휴대폰 1대를 사전에 지참하였습니다.
결선 행사에서 가장 좋았던 점은, 밥이 매우 잘 나왔다는 점입니다. 융기원 측에서 본도시락을 주문해줬는데 반찬이 7첩이였습니다. 진짜 너무 맛있게 먹었습니다. 심사는 발표 3분, 질의응답 5분으로 진행되었습니다. 발표가 3분이 아닌 5분이였다면 문제 상황을 더 어필할 수 있었을 것이라는 아쉬움이 크게 남았습니다. 저희 팀은 10팀 중 4번째 발표였기에 끝나고 시간이 많이 남았습니다. 남는 시간동안은 융기원 외부로 나가서 음료, 간식 사먹고 돌아와서 쉬었습니다. 30분 정도 쉰 후, 컨퍼런스룸에서 특강을 듣고 시상식을 진행했습니다. '정훈재영주안호성' 팀은 크리에이티브상(2위)을 수상했습니다. 목표했던 1등을 아쉽게도 디미고 팀 (팀명 '동물원')에 내주게 되었습니다.
대회 종료 약 2주 후, 부상을 수령했습니다. 2등 팀 부상은 SONY ULT Wear 헤드셋이였습니다.
부상은 팀 인원 수 만큼 제공되었습니다. 이 글을 쓰는 12/4(수) 현재까지 상장은 제공받지 못했습니다. 추후 수령 후 업데이트 하겠습니다.
12/16(월)에 상장을 제공받았습니다. 상장에는 순위가 기재되어 있지 않지만, 융기원의 확인을 통해 2위인 것을 확인할 수 있었습니다.
또한, 시간이 1주일만 더 있었다면 RAG 기능도 도입할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남았습니다.
잘한 점
- 최선을 다했다.
그 어떤 대회보다 열심히 했고, 최선을 다한 대회였습니다. 할 수 있는 모든 것을 대회장에서 했기 때문에 수상 결과를 보고 후회가 크지 않았던 것 같습니다.
아쉬운 점
- 다같이 협력하지 못했다.
예선, 본선의 경우, 팀원들끼리 협력하여 보고서, 영상 등을 완성했습니다. 그러나 결선의 경우 코드페어 결선과 경기창고 일정이 겹치게 되어 개발자 2명이 코드페어로 빠지고, 홀로 시제품을 완성하게 되었습니다. - 발표 때 문제 상황을 적게 언급했다.
발표 시간에 문제 상황을 가장 많이 언급하고 소개했어야 했는데 그러지 못했습니다. 추가한 기능적인 부분을 더 많이 언급한 것이 아쉬웠습니다. 발표를 준비할 시간이 없었던 것도 사실이지만, 잠을 조금만 더 줄였다면 더 좋은 결과를 낼 수 있지 않았을까 하는 후회가 남네요... 다음 경기창고 참가자들에게는 결선 발표 시간이 5분 이상 주어지기를 기대해봅니다.
총평
전체적으로 아쉬움이 많이 남는 대회였습니다. 본선, 결선 일정이 계속 미뤄지면서 기존 개발자 팀원들이 코드페어 일정과 겹쳐 개발에 참여하지 못하게 되었고, 결국 혼자 프론트엔드, 백엔드, AI 부분을 모두 개발하게 되었습니다. 일정이 미뤄지지 않았다면 더 나은 결과가 있었을까 하는 아쉬움이 남습니다. 또한, 대회 운영사 측에도 아쉬움이 상당히 많았습니다. 운영사 측과 소통이 원활하지 않은 것이 조금 불편했었습니다. 그래도 첫 교외 대회 수상인 만큼 뿌듯한 마음에 제일 컸습니다. 마지막으로, 이 대회를 통해 디미고, 신일고를 포함한 여러 학교의 개발자들과 교류할 수 있었던 점이 이 대회에서 가장 좋았던 점이였습니다. 2025 제 4회 경기창고가 개최된다면 모두 유종의 미를 거둘 수 있길 바라며 글 마치겠습니다.